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신생 혈족을 위한 안내서 - 1장, 기본적인 판정법

 

[시작하기 전]

뱀파이어 더 마스커레이드 5판, 이하 V5는 우리의 세계를 어둡게 반영시킨 공포 픽션 장르의 룰 입니다. 즉, 이 룰 내에선 피를 마시는 행위, 마약, 성행위, 폭력, 괴롭힘, 정치적 탄압 및 강압, 오컬트주의, 반란의 이야기, 소중한사람의 상실과 같이 논란의 여지가 있는 주제가 포함되어있을 수 있습니다. 만약, 플레이 도중 힘들어진다면 잠시 세션을 멈추고 쉬는 시간을 갖거나 조율하고, 의논하세요. 이 룰은 모든 플레이어들과 스토리텔러들에게 성숙한 판단을 요구합니다.

기억하세요, 괴물로서 살아가는 캐릭터(PC)는 그저 허구(픽션)의 존재일 뿐입니다. 굳이 당신(PL, ST) 스스로가 괴물이 될 필요가 없습니다.

 

2차 수정과 2차 배포 금지, 이를 이용한 상업적 목적의 사용을 금지 하고 있습니다.

저작권에 의해 내용이 수정될 수 있습니다. 에라타 수정 및 추가적인 부분은 꾸준히 업데이트가 될 예정입니다.

또한, 이 포스팅에 사용된 모든 내용과 이미지는 Paradox interactive AB의 Dark Pack 프로그램에 참여하고 있습니다. 

 

 

[앙또의 한마디]

제가 이 가이드들을 만들고 3년 정도가 지났네요. 이 블로그 게시물들은 여태껏 룰북 인증을 받고 제 지인 한정으로 배포를 한 내용들인데, WoD 개발자분들의 추천에 따라 이 가이드들을 공개적으로 업로드하고자 합니다. 이제는 V5가 조금이라도 더 손쉽게 접근할 수 있는 룰로 인식되게 하고 싶은 바람에 리케언니와 함께 새로이 V5에 입문하는 플레이어, 그리고 스토리텔러분들을 위해 치트 시트(Cheat sheet)를 정리해 보았습니다. 항상 V5에 관심을 가져주시는 분들에게 감사하고, 이 가이드가 한국 V5 커뮤니티 활성화에 조금이라도 더 도움이 되었으면 합니다. 그리고... 세션 많이 열어주세요... 사랑합니다... 

 

Special thanks to Jason Carl and Marty "Outstar" Zych for introducing ways for uploading this cheat sheet. 

With all respect and love. Angddo(@peppa_ronie). 

 

 

[리케의 한마디]

요즘 그래도 분위기를 보면 V5가 많이 활성화 되었다는 것이 세삼 느껴지네요. 디스코드 서버도 원래는 제가 세션을 하려고 만들었던 곳이었는데 많은 분들이 이용해주시고 계셔서 감사할 따름입니다. 원래 말카브라는 V5 주사위를 굴리기 위한 디스코드용 봇이 있었는데 갑자기 없어지면서 새롭게 만들어서 쓰게 되었네요. 제 서버(앙또 서버에도 있..)에서 보이스 세션하시는 분들은 마음껏 쓰셔도 됩니다 (갑분 홍보 >_0)

다시 돌아와서 세션을 하거나 입문하시는 분들 캐릭터 메이킹 때 저나 앙또가 만든 정리본을 썼었는데 업데이트가 안되어있는 부분이나 또는 정리가 덜 된 부분이 많아서 룰북을 꺼내어 보고는 했었어서 이런게 있으면 어떨까 생각만 하고 있었는데 어떠한 계기를 통해서 정리한 걸 무료 배포와 책으로 엮어내게 되었네요.

할 말이 더 많았지만 이만 줄이고 - 

신생 혈족을 위한 안내서 많이 이용해주시고 Vampire the Masquerade 5th Edition(5판!!!) 많은 사랑 부탁드립니다

 


 

[목차 링크]

1장. V5, 기본적인 판정법 : https://rikke-beapo.tistory.com/2

2장. 새로운 신예를 만드는 방법 : https://rikke-beapo.tistory.com/3

3장. 우리의 능력들 : https://rikke-beapo.tistory.com/4

 


 

제 1장. V5, 기본적인 판정법 

 

[난이도 측정과 주사위]

주사위 : 뱀파이어 : 더 마스커레이드 5판, 이하 V5는 10면채 주사위를 사용합니다. 이때 주사위의 5면은 비어있으며 나머지 면은 앙크 표식(♀)이 채워져 있습니다. 이때 5면의 앙크 문양 중, 한면은 별이 두점이 찍혀있는데, 주사위 굴림에서 별표가 있는 앙크가 두개 나온다면, 즉시 성공수는 두배가 되며 성공수 4를 표시하게 됩니다.

참고) [아무런 표시도 없을 시 0], [앙크 표시 1개 당 1], [별 모양 앙크 1개만 있을 시 1], [두개(쌍)으로 있을 시 4]

난이도 : 스토리텔러는 상황에 따라서 플레이어들의 선언에 따른 주사위 굴림을 요구하며 이때 난이도 또한 공개하게 됩니다.  이때 난이도의 값은 다음과 같습니다 : 

행동 및 선언 주사위 성공 요구 수(난이도) 
일상적인 1
간단한 2
보통의  3
도전적인 4
어려움 5
매우 어려움 6
거의 불가능한 7+

 

 

[굴림값]

완전한 실패(Total failure) : 성공 값 0, 텔러의 재량에 따라 패널티를 받고 성공할 수 있습니다.

야수적 실패(Bestial Failure) : 실패 값 + 해골 모양이 그려진 헝거 주사위 (10면체 값 1) / 실패시, 강박(Compulsion-P.208) 부여

더러운 크리티컬(Messy Critical) : 이빨 모양 앙크가 그려진 헝거 주사위 (10면체 값 10), 성공: X성공값

 

주사위 예시)

디스코드 봇(Rikkav)로 만든 주사위 예시

주사위 사진을 보게되면 별모양 앙크와 헝거 주사위(이빨모양)이 떳기 때문에 크리티컬이 되어 값이 4가 됩니다.

추가로 헝거 주사위에서 오는 크리티컬이기 때문에 더럽혀진(더러운) 크리티컬이 됩니다.

그래서 이 주사위 값은 크리티컬로 인한 4 + 노말 다이스에 일반 앙크 모양이 있으므로 1이 추가 되어 총 5의 값이 됩니다.

텔러가 성공수를 5초과로 불렀을 시에는 일반 실패, 5 이하로 불렀을 때에는 더러운 크리티컬을 포함해서 성공입니다.

 

[의지력]

의지력의 소모 : 의지력을 소모하는것은 1의 옅은 의지력 데미지를 줍니다. 이때, 1~3개의 일반주사위를 재굴림 할수있고, 이것은 광분, 도미네이트, 프레젠스, 각종 정신지배와 같은 상황에서 사용할 수 없으며, 심장에 말뚝이 박혔을때 조금이라도 움직일 수 있습니다. 또한 1턴동안 손상 페널티를 무시할 수 있습니다. 

 

의지력의 회복:

다음과 같은 방법으로 회복합니다

* 세션을 시작 할때마다, 옅은 의지력 데미지를 1회 회복합니다. (침착 또는 해결) 

* 세션후, 욕망을 따랐을때, 옅은 의지력 데미지를 1회 회복합니다.  

* 더러운 크리티컬, 야수적 실패, 그외를 굴린후에 옅은 의지력 데미지를 1회 회복합니다.

* 세션 이후, 야망을 따랐을때, 깊은 의지력 데미지를 1회 회복합니다. 신념 및 터치스톤의 상실 이후의 깊은 의지력 데미지는 1회 회복합니다.

 

 

[Humanity] 인간성

오점(Stain): 필멸자를 해치거나, 크로니클 테넷을 위반하거나, 터치스톤에 위해가 가해졌을때 주로 올라갑니다. 신념은 이 오점에 대한 패널티를 덜어낼 수 있습니다. 직접적으로 터치스톤에 위해가 가해진다면, 올라갑니다.  

뉘우침(Remorse): 세션 후 표시되지 않은 인간성(아니면 1)을 굴려 체크표식을 제거합니다, 만약 아무런 성공을하지못한다면: 내면의 야수가 이겼습니다. 캐릭터는 1의 인간성을 잃고 오점을 지우게 됩니다.

퇴화(Degeneration): 최대 오점 손상,크로니클 테넷의 손상은 없고, 더많은 손상은 깊은의지력 데미지를 줍니다. 캐릭터들은 체크표시 와 오점을 제거하기 위해 인간성을 1씩 떨어뜨릴 수 있습니다.

 

 

<피(The Blood)의 사용>

[굶주림]

굶주림 주사위 : 모든 액션 롤에서 굶주림 주사위는 정상적인 주사위를 대체합니다.

*굶주림 주사위는 언제나 일반 주사위와는 다른 색으로 표시합니다. 

굶주림 굴림, 자극 체크(Rouse Check) : 피의 소모이후, 주사위 한개를 굴립니다. 실패한다면 굶주림이 올라갑니다. 

강박 : 야수적실패는 강박을 이르킵니다. 강박이 해결될때까지 판정에-2

 

[Rouse the Blood] 자극 체크

디시플린 발동 : 뱀파이어의 디시플린을 발동하거나 사용했을때. 

일어나기 : 매 밤마다 일어날때,  아침에 일어나려면 인간성 vs 굶주림 값

생명의 온기 : 1장면동안 인간 처럼 보입니다: 숨을쉬거나, 온기를 발생시키거나, 성행위를 할때, 등등 

피의 솟구침(Blood Surge) : 피의 자극 1회 체크후, 피의 솟구침(블러드 서지) 표에 따라 다이스풀에 주사위를 더합니다. 

자가회복(Mending) : 혈량에 따른 옅은 피해를 회복합니다.

피의 결속 : 자극체크 3회 진행하며, 해결+지능 vs 최대 마신횟수 (최대 6회)

 *기본적으로, 피의 솟구침(블러드 서지)이 실패한다면 효과는 통하지만 그로인해 굶주림이 올라가는 시스템입니다.

 

[먹이] 

키스 : 3턴에 거쳐 굶주림 1을 줄입니다. 최대 장면당 2회

마시기 : -1 굶주림, 그리고 턴당 1 깊은 데미지 , 살아남으려면 근력+건강 vs 입은 깊은데미지  

흡수 : -5 굶주림, 인간을 죽이며, 굶주림 0에 도달하기위한 유일한 방법

동물/피주머니 : 중형 동물 및 주머니 하나 = -1 굶주림, 대형 동물은 -2 

뱀파이어 : -1 굶주림은 +1 굶주림, +2 혈량은 2 부터 1; -2 혈량은 1 부터 2 

 

[Frenzy] 광분

분노 광분 : 모욕이나 부상으로 발동 됩니다. 주동자가 죽었을때 끝납니다. 

굶주림 광분 : 굶주림 5단계나 피에의해서 발동 됩니다. 굶주림 1에 끝납니다.  

공포 광분 : 불이나 태양빛에 의해서 발동 됩니다. 공포의 대상이 사라지면 끝납니다. 

광분 굴림 : 광분에 저항하기 위해 의지력 굴림요구. 인간성/3 의 보너스 주사위를 표시 할수있습니다 (반올림합니다.).  

효과 : 장애(Impairment) 없음, 육체적 디시플린만. +3 정신적 저항 굴림 

 

[Blood Potency] 혈량

세대 : 최소 및 최대 혈량에 영향을 끼칩니다 :

최소 세대값
세대  혈량
14th-16th 0
10th-13th 1
8th-9th 2
6th-7th  3
5th  4
4th 5
최대 세대값
세대 혈량
14th-16th 0
12th-13th 3
10th-11th  4
9th 5
8th~ 6+

 

피의 솟구침(Blood Surge) : 혈량(blood potency)에 따른 주사위 추가 갯수가 있습니다  일시적으로 다이스풀에 그 주사위 갯수를 추가합니다.

회복(Mending) : 절반의 혈량 (반내림) 옅은데미지, 최소 1 

디시플린 보너스(Discipline Bonus) : 다이스풀에 절반의 혈량을 추가합니다. (반내림) 

디시플린 리롤(Discipline Re-roll) : 본인의 혈량만큼 디시플린을 재굴림할수있습니다. (반올림)

파멸심각도(Bane Serverty) : 파멸심각도는 혈량의 절반입니다. (반올림) 

흡혈 패널티(Feeding penalty) : 혈량은 자원,최소 굶주림, 사람당 흡혈량에 영향을 미칩니다. 

 

[Resonance] 피의 공명

기분 : 다혈질(Choleric), 우울한(Melancholy), 냉정한(Phlegmatic), 낙관적인(Sanguine), or 야성적(Animal) 

기질 : 없음, 순간적인, 극심한 (+1 보너스), 급성적인(질병) 

 

[위험들]

태양빛 : 파멸 심각도에 턴마다 깊은피해를 받습니다. 혹은 가려진 태양빛은 2턴마다 받습니다.

불길 : 노출 됬을때마다 깊은피해 1~3 그리고 강렬한 불길은 +1~

추위 : 건강+해결 vs 2+시간. 움직이지 않거나 극심한 추위, 그런후 동면(Torpor) 

참수 : 지정공격(called shots)  -2, 그리고 날붙이에 10 데미지 

말뚝 : 지정공격(called shots)  -2 그리고 5 데미지, 정신(Mental) 공격 가능, 피의자극(Rouse the Blood)(후 일어남 

동면 : 인간성에 따른 동면길이, 높은 혈량은 단축시킬수있음

● 마지막 죽음 : 깊은데미지가 다차거나, 태양빛 및 방화 데미지

 

[전투 특성]  

이니시에이티브(선턴) :근접전투원(close combatant), 장거리(Ranged), 인게이징(engaging), 그외(others)

옅은 피해 : 주먹과 비살상용 무기는, 총 2분의 1 의 데미지로 절감합니다.

짙은 피해 : 태양빛, 불, 초자연적 데미지 

갑옷(방어구) : 각 점수는 깊은데미지를 옅은데미지로 바꿔줍니다. 가죽 2, 체인메일 3, 중장갑 4 

근접무기 : +1-5,옅은, 혹은 깊은 데미지. 즉흥적(Improvised) +0, 주먹다짐 +1,칼/몽둥이 +2, 검/도끼 +3, 클레이모어(대검) +4 

원거리무기 : +1-5 옅은 혹은 깊은 데미지  활 +2, 권총 +3, 장총 +4 

 

[전투행동 효과]

● 비무장굴림 = 근력 + 격투 

● 가벼운 무기 = 민첩 + 근접무기

● 무거운 무기 = 근력+근접무기

● 들어오는 공격을 막거나 피할때 민첩+운동

● 물기 굴림 격투 다이스풀에 -2, 성공한다면 2점의 깊은피해. 대상의 피를 지속해서 빤다면 근력+격투, -1 굶주림당 1점의 깊은 피해

● 잡기공격은 근력 + 격투, 잡힌대상은 저항해야한다.  - 잡기를 풀면 다음턴에 원래대로 행동할수있다. 데미지의 각 마진당 성공은 평균 - 물기와 같이 물기공격은 위처럼 판정한다. 

● 원거리무기는 침착/해결/민첩 + 총화기, 먼 거리에선 다이스풀 에서 -2 

● 원거리무기 방어굴림 민첩 + 운동, 총을 피해 숨는공간이있다면+2, 없다면-2

지정공격(called shots):대상 선언은 성공값에 -2 



[고급 갈등 판정]  

전진(Advance) : 목표에 도달, 보통은 연장(Extended) 액션

기동(Maneuver) : 1-3개의 다이스를 얻거나, 유리한 위치, 공격할 수 있는 능력을 줍니다.

막기(Block) 판정은 특정다이스풀에 대항하는 다이스풀을 굴리게 합니다.

전력을 다한공격(All-Out Attack) : +1데미지, 무방어 상태, 실패한다면 상대에게 +1어택 보너스를 줍니다.

전력을 다한 방어 (All-Out Defense) : +1 방어 혹은 커버가 가능한 완벽한 방어 가능

마이너 액션(Minor Action) : 주목할 만한 사소한 행동 액션에 다이스 -1, -3 

다중공격(Multiple Attack) : 선언을 먼저 한 후, 타겟당 다이스풀의 주사위를 나눕니다.

다중방어(Multiple Defense) : 공격당 방어굴림에 주사위 하나씩 제거합니다. 

기습공격(Surprise Attack) : 공격을 알아내어 방어를 할수있는지 민첩+은신 vs 재치+경계심 의 대항판정을 진행합니다.

 

[트라우마와 회복]  

손상된(Impaired) : 옅은데미지(Superficial track)트랙이 없어진다면 다이스풀에서 -2를 합니다.필멸자 기준으로 의식불명 상태가 됩니다., 그이상의 데미지는 깊은 데미지를 입힙니다(Aggravated). (깊은상처) 

죽음 : 최대치의 깊은데미지(Aggravated)의 뜻은 코마 혹은 동면(Torpor) (가능한 치명적인 부상) 

필멸의 회복 : 

회복 : (건강,stamina) 세션당 옅은데미지(Superficial) 매 세션마다. 

약학 : (Medicine):지능+약학 vs. 깊은데미지를 굴려 하루밤마다 약학 / 2 회복

입원 : 깊은 데미지(Agg dam) 1회복 혹은 주마다 주사위 굴림 없는 치명적인 부상(Critical Injury) 회복

● 뱀파이어의 회복 (Vampiric Mending) : 죽은 피부는 피를 사용하는 회복밖에 하지못한다.

*옅은 (Superficial) : 혈량 소모체크(Rouse Blood) 후, 혈량(Blood Potency)에 따라 회복합니다.

*깊은(Aggravated) : 밤마다, 1의 상처를 치료하기위해 3회의 혈량소모체크 (Rouse the Blood) 필요

치명적 부상(Critical Injury):깊은상처(Aggravated wound)를 치료하는것으로  부상(Injury) 1을 회복합니다. 




[포식타입(predator type) 에 따른 판정]

  • 길고양이(allycat) : 당신은 힘이나 위협으로 피를 뽑습니다. [근력(Strength)+격투(Brawl)]판정으로 스토킹, 위협, 압도 할수있습니다. 다크나이트와 같이 범죄자들을 지정해서 포식하려 한다면, [재치(Wits)+거리지식(Streetwise)]로 판정합니다.
  • 구걸꾼(bagger) : 산 사람을 사냥하기보다는 보존되거나 죽은 피를얻습니다.[지능(Intelligence)+거리지식(Streetwise)]판정으로 사냥 대신 보존된 피를 얻을수있습니다. 혹은 죽거나 죽어가는자로부터 포식할 수 있습니다. 보상을 찾고, 추적하세요, 구매하거나, 거래하세요.
  • 거머리(leech) : 당신은 다른 뱀파이어의 피를 빱니다; 실수한다면, 당신은 죽습니다. 스토리텔러는 이와같은 모든판정을 요약하면 안됩니다.
  • 백정(cleaver) : 당신은 당신의 인간인 가족이나 친구들로부터 은밀하게 피를 빼냅니다. [조작(Manipulation)+속임수(Subterfuge)]판정은 당신과 관련된 필멸의 존재들과 상호작용하며 피를 뺴냅니다. 
  • 합의자(consensualist) : 당신은 동의하에 피를 가져갑니다. [조작(Manipulation)+설득(Persuasion)]판정으로 상대의 동의를 얻은후 피를 가져갑니다. 
  • 농사꾼(farmer) : 동물로 부터 피를 얻습니다. [침착(Composure)+동물교감(Animal ken)]판정으로 동물로 부터 피를 얻습니다. 
  • 오시리스(osiris) : 헌신의 대상으로서, 당신은 당신의 숭배자, 교회, 또는 팬들로부터 피를 얻습니다. [조작(Manipulation)+속임수(Subterfuge)] 혹은 [위협(Intimidation)+명성(Fame-장점)] 판정으로 당신의 추종자들에게서 피를 얻습니다. 당신이 유명한 이유, 즉 스킬(Skill)은 공연(Performance), 과학(Science), 공예(Craft), 인문학(Academics), 정치학(Politics) 혹은 다른것일 수 있습니다.
  • 샌드맨(sandman) : 잠자는 피해자들로부터 피를 먹고, 종종 집에 침입합니다. [민첩(Dexterity)+은신(Stealth)] 판정으로 잠을 자는 피해자들에게 피를 얻습니다.
  • 여왕벌(Scene queen) : 높은 지위를 누리는 독점적인 그룹에서 피를 공급받습니다.[조작(Manipulation)+설득(Persuasion)] 판정으로 당신이 우월감을 느끼는 상위, 하위 문화(서브컬처)에서 피를 얻습니다. 장면을 만드세요. 대상을 가스라이팅시키고, 억압하세요.
  • 사이렌(siren) : 당신은 섹스를 가장하여 유혹한 후 피를 공급 받습니다. [카리스마(Charisma)+속임수(Subterfuge)] 판정으로 섹스를 가장한 흡혈을 행합니다.

 

[각 클랜에 따른 클랜약점,파멸(Clan Bane)]

  • 브루하(Brujah) : 브루하의 피는 언제나 끓어오르며, 사소한 일에도 폭발합니다. 분노광분(Fury frenzy) 판정에 모든 굴림에 파멸심각도(Bane Serverty)만큼 주사위를 제거합니다. 이와 같은 판정시, 다이스풀에서 주사위하나 이하로 떨어지지 않습니다.
  • 강그렐(Gangrel) : 모든 혈족들은 그들의 내면의 야수와 조우하지만, 강그렐만큼 야수와 밀접한 혈족은 없을것입니다. 의심스러운 파트너쉽: 광분상태가 된다면, 강그렐은 신체적 특징, 냄세 혹은 틱과 같은 동물, 짐승의 특징을 하나이상 얻습니다. 이러한 특징들은 하루 이상 지속되며, 마치 숙취처럼 쉽게 사라지지 않습니다. 각 특징당 하나의 어트리뷰트(Attribute)를 1점 감소시킵니다.(Ex: 곰과 갈고리 형식의 혀=카리스마 감소) 아무일도 일어나지 않는다면 캐릭터의 지능(Intelligence) 혹은 조작(Manipulation)을 줄입니다. 강그렐의 짐승적 특징의 갯수는 파멸 심각도(Bane Severty)와 동일합니다. 만약 플레이어가 광분에 관하여 파도를 탄다면 (Riding the Wave-core rulebook P.219) 플레이어는 특징을 하나 선택한후, 그것과 관련된 어트리뷰트(Attribute) 패널티를 하나만 부여할수있다.
  • 말카비언(Malkavian) : 정신착란의 한 형태를 부여받고 시작합니다. 캐릭터의 백스토리에 따라 그것이 망상, 환영, 환청이 될수있습니다. 말카비언이 야수적 실패(Bestial failure), 혹은 강박(Compulsion) 을 겪을때 더욱 나타납니다. 모든 해당 장면의 다이스풀에 파멸 심각도(Bane Serverty) 만큼 패널티를 부여합니다(육체적-Physical, 사회적-Social, 정신적-Mental). 이것은 강박(Compulsion) 도중 일어나는 모든일에 적용이 됩니다. 캐릭터 메이킹 도중 스토리텔러와 플레이어간의 조정과 합의를 통해 이 캐릭터가 겪는 고통의 정도와 페널티를 정합니다.
  • 노스페라투(Nosferatu) : [단점-[ ] 혐오스러운]을 지니고 시작합니다. 외모 관련 장점을 올릴 수 없습니다. 본인의 외모, 혹은 흉측한 부위를 가리려면, 파멸 심각도(Bane Severity)만큼 해당 판정 다이스풀에 패널티가 가해집니다. 대부분의 노스페라투들은 보이는것만으로 마스커레이드를 어기진 않습니다. 그저 필멸자들에게 두렵거나, 그로테스크한 느낌을 줍니다. 
  • 토레아도르(Toreador) : 토레아도르는 피속의 예술이 기묘한 형태를 띈다는 옛속담이 있습니다. 그들은 아름다움이 없을 때 고통을 받을 정도로 강렬한 아름다움을 갈망합니다. 당신의 캐릭터가 아름다운 환경보다 덜 아름다운 곳에서 발견되는 동안, 다이스풀에서 그들의 파멸 심각도(Bane Serverty)와 동등한 것을 잃는다. 스토리텔러는 캐릭터의 백스토리를 바탕으로 토레아도르 환경의 아름다움이나 추함(옷, 혈액형 등 포함)이 그들에게 어떤 페널티를 주는지를 구체적으로 결정한다. 미학에 대한 이러한 강박관념은 또한 디바들이 아름다움의 순간에서 자신을 잃어버리게 하고 최고의 실패는 종종 강박관념 규칙 (p. 208)에 자세히 설명되어 있는 것처럼 황홀한 결과를 낳는다. 미학에 대한 이러한 강박관념은 디바들이 아름다움의 순간에서 자신을 잃어버리게 하고 야수적 실패(Bestial Failure)는 종종 강박(Compulsion) 규칙 (p. 208)에 자세히 설명되어 있는 것처럼 결과를 낳는다.
  • 트레미어(Tremere) : 이 혈족은 피라미드의 꼭대기에서 바닥까지 도달하는 단단한 계층 구조로 정의되어있습니다. 그러나 비엔나가 몰락한 후 그들의 순수혈은 퇴화하며 연결을 잃어버렸습니다. 트레미어의 순수혈은 다른 클랜의 혈족에 의해 구속(Blood Bond) 될 수 있지만, 더 이상 다른 혈족을 구속(Blood Bond)할 수 없다. 트레미어는 여전히 필멸자와 구울을 구속(Blood Bond)할 수 있지만, 부패한 순수혈은 흡혈귀의 파멸 심각도(Bane Serverty)와 동일한 횟수를 추가로 마셔야 피의결속(Blood bond)가 형성된다. 
  • 벤트루(Venture) : 순정 갈색머리, 스위스 혈통, 동성애자만 먹을 수 있는 벤트루부터 군인, PTSD에 시달리는 인간, 필로폰 사용자까지 여러가지 이다. 해결 + 경계심 굴림(난이도 4 이상)을 통해 필요한 혈액을 인간이 소유하고 있는지 감지할 수 있다. 캐릭터가 선호하는 피해자를 제외한 어떤 것에서든 같은 효과를 얻으려면 캐릭터의 파멸 심각도(Bane serverty)와 동일한 의지력(Willpower)를 소모해야 한다.
  • 카이티프(Caitiff) : 안테델루비안의 손길이 닿지 않은 카이티프는 흔한 어려움을 갖고있지않습니다. 카이티프는 기본적으로 단점:  [] 용의자 를 갖고 시작합니다. 이와 관련된 상태를 회복할수있는 상태는 캐릭터 메이킹 도중 추가할 수 없습니다. 스토리텔러는 캐릭터가 카이티프라는 것을 알고 있는 혈족에게 그들의 궁극적인 지위와 상관없이 항상 사회적(Social) 판정에서 한 두 개의 주사위 패널티를 부과할 수 있다. 또한 카이티프가 디시플린 하나를 업그레이드 하려면 경험치에서 구매한 수준의 6배 비용이 듭니다.
  • 라브노스(Ravnos) : 라브노스는 파멸했습니다. 태양은 그들의 창시자를 소각한 불길이 가문의 피를 통해 분노하고, 그들이 오랫동안 자리를 잡으면, 그들의 바로 그 살에서 분출한다. 만약 그들이 7일에 한 번 이상 같은 장소에서 잠을 잔다면, 그들의 베인 심각도와 같은 수의 주사위를 굴립니다.  (크리티컬)의 굴림 수와 동일한 가중 피해를 입는다. 이들은 내면으로 부터 화상을 입습니다. 이런 일은 그들이 이미 일주일도 채 안 된 곳에서 하루를 보낼 때마다 일어납니다. 이와 관련하여 위치를 구성하는 것은 크로니클의 범위에 따라 다르지만, 달리 명시되지 않는 한, 베인의 트리거를 피하기 위해 두 개의 휴식 장소는 최소한 1마일 떨어져 있어야 합니다. 게다가, 이동자들의 트럭과 같은 이동 피난처는 트럭이 주차된 장소가 마지막 장소에서 최소한 1마일 떨어져 있는 한 안전합니다. 라브노스 캐릭터는 캐릭터 생성 시 안식처없음 단점을 가져올 수 없습니다.
  • 살루브리(Salubri) : 살루브리의 피를 섭취하는 대상혈족은 굶주림 광분 발동시, 난이도 (2+파멸심각도) 굴림을 굴리고, 실패한다면, 그들은 계속 당신의 피를 마십니다. 그리고 살루브리가 높은 단계의 디시플린을 시전할시, 세번째 눈으로 부터 흘러나온 순수혈의 유혹은 근처 굶주림4이상의 뱀파이어에게 굶주림 광분을 유발합니다.
  • 쯔미쉬(Tzimisce) : 쯔미시는는 땅에 묶이게 됩니다- 각 쯔미시는 특정 비용(물리적 영역, 사람 그룹, 조직 또는 더 난해한 것)을 선택해야만 하지만, 그 대상은 명확하게 정의되고 제한적이여야 합니다. 혈족은 그들이 선택한 흥분에 둘러싸인 채 하루 종일 잠을 자야 합니다. 역사적으로 이것은 종종 그들의 땅에서 있었던 고유한 흙 위에 잠을 자는 것을 의미했지만, 그것은 또한 그들이 오늘밤 통치하는 것에 둘러싸여 있다는 것을 의미할 수 있습니다: 특정한 종류의 사람들, 그들의 강박관념에 깊이 얽매여 있는 건물, 지역 반문화파, 또는 다른, 좀 더 기괴한 요소들. 그렇지 않을 경우, 다음날 밤 깨어났을 때, 그들은 파멸 심각도와 같은 깊은 의지력 손상을 입게 됩니다.



[각 클랜에 따른 클랜 강박(Compulsion)]

  • 브루하(Brujah)-반란 : 뱀파이어는 해당 상황에서의 주도자, 리더의 의도가 망가질때까지 뱀파이어는 모든 굴림에서 두개의 패널티를 받는다. 이 강박을 리더의 생각을 바꾸거나 그들이 의도했던 대로가 아닌 정반대의 상황이 펼쳐졌을때 종료된다. 
  • 갱그렐(Gangrel)-야성의 욕구 : 야생의 상태로 돌아갑니다. 말하기가 어려워지고, 옷들이 불편해지기 시작합니다. 분쟁이 생긴다면 이빨과 발톱이 대신 해결해줄겁니다. 한장면동안, 뱀파이어는 모든 조작, 지능 굴림에 세개의 패널티를 받고 한단어로 문장을 표현합니다. 
  • 말카비안(Malkavian)-정신착란 : 그들의 정신상태가 날뛰기 시작합니다. 굶주림에 의해 무엇이 사실이고 무엇이 환각인지 햇갈리기 시작합니다. 뱀파이어는 한 장면 동안 민첩, 조작, 재치, 해결판정과 공포광분에 대한 두개의 주사위 패널티를 갖게 됩니다.
  • 노스페라투(Nosferatu)-암호성애 : 비밀에 대한 굶주림이 가속화 됩니다. 아무도 모르는 비밀에 집착하게 되고 피보다 더욱 비밀이 끌리기 시작합니다. 그리고 그들은 그들이 가진 비밀보다 더 가치있는 비밀이 아니라면 자신의 비밀을 공유하지 않으려 합니다. 비밀을 추구하지 않는 모든 행동에 두개의 주사위 패널티를 부여합니다. 이 강박은 비밀을 얻어내었을때 종료됩니다.
  • 토레아도르(Toreador)-집착 : 아름다움에 사로잡혀, 뱀파이어는 아름다운것에 시선을 놓지 못하게 됩니다. 한 요소를 고르세요. 예술작품, 노래, 인간, 혹은 해돋이라도 말이죠. 그것에 사로잡혀 뱀파이어는 그것에 대해 신경을 끄는것이 어려워 집니다. 만약 대화가 요구된다면, 집착된 대상에 관해서만 이야기 합니다. 그외의 모든 행동에 두개의 주사위 패널티를 받습니다. 이 강박은 장면이 끝날때, 혹은 더이상 그 대상을 소비할 수 없을때까지 이어집니다. 
  • 트레미어(Tremere)-완벽주의 : 완벽한것만이 뱀파이어를 만족시킵니다. 계속된 실패라도 그것을 “바로잡기” 위해서 최선을 다합니다. 두개의 주사위 패널티를 모든 굴림에 적용시키고, 만약 판정중 크리티컬 결과값이 나온다면 패널티가 줄어들기 시작하고 또 다시 나온다면 모든 패널티가 제거됩니다. 
  • 벤트루(Ventrue)-오만함 : 해당상황에서 리더로서 명령을 내립니다. 누군가가 해당 뱀파이어의 명령을 받아야 합니다. 리더쉽을 위한 행동이 아닌 모든 굴림에 두개의 주사위 패널티를 부과합니다. 이 강박은 명령을 시행할 때까지 지속되지만, 도미네이트와 같은 초자연적인 방법으론 시행되지 않습니다.
  • 라브노스(Ravnos)-유혹하는 운명 : 그들의 혈통을 타고 올라오는 정의로운 불꽃에 사로잡혔습니다. 만약 그렇지 않다면 뱀파이어가 문제를 해결해야 할 때,대담하거나 위험한 시도를 제외한 다른 문제 해결 방법은 주사위 2개의 패널티를 받습니다. (적절하게 화려하고 위험한 시도는 오히려 보너스 주사위를 받을 수도 있습니다.) 대담무쌍한 사람은 다른 사람들을 자신의 방식으로 설득할 수 있지만, 혼자서도 도전할 가능성이 있습니다. 이 강박은 문제가 해결되거나 더 이상 시도할 수 없을 때까지 지속됩니다.
  • 살루브리(Salubri)-감정적인 공감 : 살루브리 혈족이 강박을 겪을 때, 그 혈족은 현장에서 누군가의 개인적인 문제에 대해 감정적 공감이 넘쳐나며 그 해결을 추구합니다. 개인적인 문제의 규모는 중요하지 않습니다. 살루브리는 때로는 고통이 누적적인 상황의 일부이며 고립된 자극이 아님을 이해합니다. 해당 비극을 완화시키기 위해 취하지 않은 어떠한 행동도 주사위 2개의 패널티를 받습니다. 강박은 해당 고통이 완화되거나 더 긴급한 위기가 발생하거나 장면이 끝날 때까지 지속됩니다.
  • 쯔미쉬(Tzimisce)-탐욕 :  쯔미쉬가 강박에 시달리면, 그 혈족은 장면 내에서 무언가를 소유하고자 강박에 사로잡힙니다. 이는 물건, 재산, 혹은 실제로 사람에 이르기까지 어떤 것이든 될 수 있습니다. 이 목적을 위한 행동을 취하지 않으면 2개의 주사위 패널티가 부과됩니다. 이 강박은 소유권이 확립될 때까지 지속됩니다(비물체의 경우 스토리텔러가 소유권이 무엇인지 결정합니다) 또는 욕망의 대상이 얻을 수 없게 되는 경우까지입니다.



[경험치 얻기]

기본보상 : 세션마다 2점 단체 미션, 클랜대표, 세션당+1점

 

[경험치의 소모]

스킬전문화(Skill Specialties), 장점(Advantages) : 닷(점)마다 1점 소모 

스킬(Skills), 의식(Rituals), 연금술식(Formulae) : 닷(점)마다 3점 소모

어트리뷰트(Attributes): 점마다 5점 소모, 클랜(In-Clan), 그외(Other), 카이티프 디시플린(Caitiff Disciplines):닷(점)마다 5, 6, 7점 소모

 

혈량(Blood Potency) / 인간성(Humanity) 상승당 10점 소모

 

 

[혈량표]

혈량  블러드서지 회복횟수 디시플린 위력 보너스  디시플린 재굴림 파멸 심각도 흡혈 패널티
0 주사위 1추가 1점 옅은 데미지 없음  없음 0 없음
1 주사위 2추가 1점 옅은 데미지 없음  레벨 1 2 없음
2 주사위 2추가 1점 옅은 데미지 주사위 1추가 레벨 1 2 동물과 피주머니는 굶주림의 절반을 감소 시킵니다.
3 주사위 3추가 1점 옅은 데미지 주사위 1추가 레벨 2 이하 3 동물과 피주머니는 굶주림을 감소 시키지 않습니다.
4 주사위 3추가 1점 옅은 데미지 주사위 2추가 레벨 2 이하 3 동물과 피주머니는 굶주림을 감소 시키지 않습니다::
인간 한명당 감소시킬수있는 굶주림이 1감소합니다.
5 주사위 4추가 1점 옅은 데미지 주사위 2추가 레벨 3 이하 4 동물과 피주머니는 굶주림을 감소 시키지 않습니다::
인간 한명당 감소시킬수있는 굶주림이 1감소합니다::
굶주림2단계 아래로 가기 위해선 인간을 죽여야 합니다.
6 주사위 4추가 1점 옅은 데미지 주사위 3추가 레벨 3 이하 4 동물과 피주머니는 굶주림을 감소 시키지 않습니다::
인간 한명당 감소시킬수있는 굶주림이 2감소합니다::굶주림2단계 아래로 가기 위해서 인간을 죽여야 합니다.
7 주사위 5추가 1점 옅은 데미지 주사위 3추가 레벨 4 이하 5 동물과 피주머니는 굶주림을 감소 시키지 않습니다::
인간 한명당 감소시킬수있는 굶주림이 2감소합니다::
굶주림2단계 아래로 가기 위해서 인간을 죽여야 합니다.
8 주사위 5추가 1점 옅은 데미지 주사위 4추가 레벨 4 이하 5 동물과 피주머니는 굶주림을 감소 시키지 않습니다::
인간 한명당 감소시킬수있는 굶주림이 2감소합니다::
굶주림3단계 아래로 가기 위해서 인간을 죽여야 합니다.
9 주사위 6추가 1점 옅은 데미지 주사위 4추가 레벨 5 이하 6 동물과 피주머니는 굶주림을 감소 시키지 않습니다::
인간 한명당 감소시킬수있는 굶주림이 2감소합니다::
굶주림3단계 아래로 가기 위해서 인간을 죽여야 합니다.
10 주사위 6추가 1점 옅은 데미지 주사위 5추가 레벨 5 이하 6 동물과 피주머니는 굶주림을 감소 시키지 않습니다::
인간 한명당 감소시킬수있는 굶주림이 3감소합니다::
굶주림3단계 아래로 가기 위해서 인간을 죽여야 합니다.